User Tools

Site Tools


sw:reglfuskeri

This is an old revision of the document!


Character Generation

Sådan laver man en mand

  1. Slå racen. Hvis man allerede har en karakter af den race man slog, eller den forrige karakter var af den race, må man gerne slå om.
  2. Slå status.
  3. Slå temporary stats. Man slår to rækker, og den bedste vælges.
  4. Slå background.
  5. Slå om, hvilken hånd du bruger: 0-25 venstre, 26-89 højre, 90-00 begge (ambidextrous).
  6. Begynd at bruge af background points. Man må bruge 2 background points for at få tre slag på Skill at Arms eller Skill at Magic. Disse eller Special Abilities kan være gode at bruge, da de kan have stor indflydelse på ens valg af profession.
  7. Fordel din række af temporary slag på de 10 stats.
  8. Slå potentials. Når man har fundet sine potentials, skal der være mindst 3 potential stats på 90 eller derover. Hvis man ikke har opnået det efter 4 forsøg, må man enten beholde sig til den 4. potential række eller kassere manden totalt.
  9. Vælg profession.
  10. Udskift professionens primary stats med 90 i temporary eller potential. Kun 2 primary stats må udskiftes med 90.
  11. Du må slette én special ability eller “skill at…” ability og i stedet sætte 95 ind i Qu stat potential. Det sker efter alle andre justeringer til stats, dvs. de 95 kan ikke modificieres yderligere.
  12. Sidste justeringer. Hvis aktuelt, så lav de sidste justeringer til stats fra background points.
  13. Vurder om karakteren er brugbar, hvis ikke så kasser her og start helt forfra.
  14. Find traits, motivation og livsmål. Livsmål udarbejdes i samarbejde med GM, og nås dette mål i spiltid gives spilleren 1 ekstra level ved indfrielse af målet.
  15. Tjek om du har en spell list med fra level 0.
  16. Indsæt adolescence skill ranks.
  17. Stig til level 1.
  18. Skriv karakter historie på vores Wiki, der bl.a. indeholder: karakterbillede, familiebaggrund, motivation og livsmål. Udførelse af dette vil belønnes med 5000 EXP.

Professions

Hybrid spell users
Hybrid spell users er afskaffet. Kun blandt ældre NPC'ere og PC'ere findes Hybrid spell users.
En Hybrid spell user er nu en Pure Spell user og skal vælge hvilken af de to realms han/hun vil alliere sig med.
Prime stats for alle Hybrid users ændres til:

  • Essence = Em/Re
  • Channeling = In/Me
  • Mentalism = Pr/SD

Spell list picks og costs ændres til at være som for Pure Spell users.

Warrior
The warrior may if he chooses so change his prime stats so that they're not ST/CO as stated in the rulebook, but rather ST/(any other physical stat). But if he choses to do so he'll not have the option of developing Stunned Manuver Skill.

Skills

Stunned Manuver (SD)
This skill is hightly restricted. Only Warriors (ST/CO), Dwarves, and high level characters (15+) may train this skill.
Man slår skill +1d100 open ended -10 for hver runde man er stunned, og hvis man kommer over 100, er man ikke stunned i den runde.

Portaging Skill (no stat)
A character may develop a certain number of portaging skill ranks to increase his Max. capacity. The number of ranks a PC can develop is equal to his (St bonus)/5:
Max. portaging ranks = (St bonus)/5.
Portaging kan ikke bruges sammen med negation af armor Qu penalty (se Armor Qu Penalty).

Adrenal Quickdraw (Pr/SD)
Virker som beskrevet i RMC2, dog er det initiativ, man ikke mister (i stedet for activity), og det er ikke nødvendigt med en preparation round (hverken før eller efter).

Adrenal Landing (Pr/SD)
Adrenal Strength (Pr/SD)
Adrenal Speed (Pr/SD)
Adrenal Leaping (Pr/SD)
Adrenal Balance (Pr/SD)

Alle disse skills virker som beskrevet i RMC2 med følgende ændring: En preparation round er en runde, hvor man højst kan move 1 felt i movement fasen, og hvor man har -20 til alle andre actions. For Speed og Strength gælder: -20 at bruge Adrenal skill i melee, -10 under missile attack.

Frenzy (Em/SD)

  • Det tager en hel runde at prøve at gå Frenzy.
  • Man laver et Frenzy skill roll i static actions fasen.
  • Man har -25 til dette slag, hvis man er stunned, eller -50 hvis man er SUP.
  • Resultat af Frenzy skill roll:
  • Under 101 = Failure. Man har ingen Qu forsvar, og man kan hverken angribe eller parere.
  • 101-175 = Success. Samme som Failure, men man er Frenzy fra næste runde.
  • Over 175 = Instant Frenzy. Man er Frenzy med det samme.
  • Effects of Frenzy:
  • +30 Melee OB
  • x2 Damage
  • Ignores Stun
  • Ignores Bruises
  • -30 Perception
  • Ingen Qu/Shield/Parry
  • Man besvimer ikke, før man dør (på -Co stat).

Weapon skills: Development
Weapon skills are not developed seperately for each weapon. Instead each weapon category (1H Edged, 1H Concussion, 2 Handed, Thrown, Missile, Pole Arms) is developed as a skill, and the full skill bonus applies to all weapons in the category.

Weapon skills: 20+ ranks
Any combatant with 20 or more ranks in a weapon skill are allowed to split his OB in two and make two attacks in the same round. If 30 or more ranks he can split it in 3 and so forth… Some exceptions exist:

  • In missile attacks it is assumed the shooter fires more arrows from one string, thus no more than two arrows can be fired in one rund. Crossbows cannot fire multiple arrows.
  • Thrown weapons can not make multiple attacks (but one could throw a weapon and attack if enough ranks in both skills).
  • Two Weapon Combo does not not allow multiple attacks as it's already a multiple attack.

Leadership
This skill may be used to rally fleeing allies within 30” that failed a fear roll. If 176+ add 25 to the fear roll. If below zero all allies who made the last fear roll must check for fear again. If a fleeing allies fails his fear roll again he can't be rallied again.

Swimming: in Armor
While swimming the final movement modifier for armors are doubled for chainmails, and for platemails trippled.

Skills fra Arms Companion
Kun de skills som står i tabellen må bruges, og med den Level Bonus som er angivet i tabellen:

Skill Stat Level Bonus
Battle Perception In/Me Perception
Cryptography In/Re Academic
Dentistry Me/Ag Medical
Donning and Doffing Armor Qu/Ag Arms Law Combat
Focus SD Concentration
Holding Breath Co/SD Concentration
Hygiene Co/SD Medical
Intimidation Pr/Re Social
Looting Qu/Pr General
Portaging ingen ingen
Prepared Shot SD/In Concentration
WOW: Pain SD Body Development
WOW: Unconsciousness SD Body Development
Weapon Casting St/Ag ingen

Elite Skills
Elite skills kan kun udvikles af høj level karakterer (defineret som fra og med Level 15).

Elite Skill Beskrivelse Development Cost
Swiftness Udvikles i et specifikt våben (fx 2H Sword), og angrebs Initiativ med dette våben forhøjes med 1 per Swiftness skill rank 2/5 for non spell users, 3/8 for semi og 5 for pure
Expertise Udvikles i et specifikt våben (fx 2H Sword), og Fumble med dette våben reduceres med 1 per Expertise skill rank (minimum Fumble er 01) 8 for non spell users, 12 for semi og 15 for pure
Stunned Maneuver Denne skill er normalt restricted til visse racer/professioner men som Elite skill må den også udvikles af andre som Stunned Manuever

Baserate, Encumbrance, Armor, and Damage

Baserate
Baserate (i feet) omregnes i kampsituationer til et antal Quads (felter) som man hver runde må bevæge sig og kæmpe, eller løbe (x2) hvis man ikke vil angribe eller forsvare sig. Fra sin Baserate (i feet) trækker man først sin armors Movement/manuever penalty (den finder man ved at tage sin armors Maximum Movement/manuever penalty, som er et negativt tal, og lægge sin Armor skill til, og man kan højst nå op på sin armors Minimum Movement/manuever penalty). Den resulterende Baserate omregnes nu til et antal Quads efter følgende tabel:

Baserate Quads
under 0 1
0-19 2
20-39 3
40-59 4
60-79 5
80-99 6
100-119 7
120-139 8

Encumbrance
En karakter kan uden penalty bære udstyr op til sin Max. capacity = Vægt/10 + St/2.
Vægt af ting som man har “på” fx armor eller en kappe tæller ikke med.
Bruger man Portaging skill, må den lægges til Max. capacity.
If a PC carries more than his Max. capacity, a penalty is applied of -1 to all actions per lbs. carried, rounding up to nearest 10 pounds. So a character carrying 3 lbs. more than his max. load is at -10 to all actions, and a PC carrying 21 pounds more than his max. load is at -30.

Armor Qu Penalty
En rustnings QU penalty (i pund) kan helt eller delvist negeres med ens Max. capacity.
Så hvis fx en AT 16 trækker 25 fra Qu, kan spilleren “løfte” 25 lbs og dermed negere rustningens QU penalty. Dette gælder både til DB og Ini.
Man regner først ud, hvad alt ens øvrige udstyr vejer, og derefter kan hver hele 5 lbs man har til overs af sin Max. capacity bruges til at negere 5 af rustningens Qu penalty. Man kan derfor ikke være encumbered og samtidig bruge denne regel.
Man kan heller ikke bruge denne regel sammen med Portaging, men man må vælge, hvornår man vil bruge denne regel, og hvornår man vil bruge Portaging.

Layering of Armor
Det er altid den højeste AT's DB bonus/penalty der gælder. Man kan ikke have flere af en slags ting på og så få dobbelt bonus. Eksempelvis kan man ikke have to magiske bælter på og så få forsvar fra begge, ej heller to kapper eller huer eller noget andet i den stil.

Helmets
Full helmets and visored helmets cover the neck of the wearer as well as the head. This means that avantails, scarfs, ties, necklaces and other neck worn items can not be combined with full and visored helmets. They will work with other kinds of helmets though.

Hit Point Recovery
En nats søvn giver et antal hits tilbage som er:
1d10 +1d10 per 5 i Co bonus. Fx: 20 i Co bonus giver 1d10 +4d10 = 5d10 hits recovery.
Negativ Co bonus har ingen effekt.

Combat

The Tactical Round

  1. Non-attack Phase
    1. Ready weapon, apply herbs, bleeding, etc.
    2. Non-attack spells
  2. Movement Phase
    1. Retreat (half move) away from enemy. May not attack this round.
    2. Tumbling Attack
    3. Normal movement (-30 initiative).
    4. Tactical move (up to one quad, only if character has movement left).
    5. Tumbling Evasion
  3. Attack Phase
    1. All attacks are resolved in initiative order, including magical attacks (Elemental attacks, Mind attacks, Force spells).
    2. Ranged attacks against an enemy that made base-to-base contact this turn are resolved at +40 initiative (similar to Pole Arms).

Multiple attacks
Any foe making more than one step (check movement rules) are not allowed to make more than one attack in that round. A few execptions to this rule exist, they are:

  • Hasted or speeded persons can always make two attacks.
  • Animals with linked attacks can make two as well.

Example: Pinchess the Spiderwoman grabs Dan-Bo (easy target) by the foot with her mandibles. If successful (means if Pinchess scores a critical) she's allowed to make a poisonfang attack the same round. This kind of attacks are allowed even though Pinchess moved more than one step the same round.

Missile attack preparation
Firing a missile weapon without any preparation is in some cases possible. The following weapons may be fired without preperation with the following OB modifiers added for each consecutive shot:

  • ShortBow -20
  • Sling -15
  • Composite Bow -25
  • Thrown weapons -25
  • Long Bow -25

Example: Huor the Archer fires his composite bow with deadly precision agains three charging Garks (skill:125). The shot hits and does considerable damage to one of the poor suckers with a broken leg - he's not much of a enemy. The next round Huor decides to fire again but this time with a -25 modifier, still dangerous (skill: 100). Huor pins a Gark firmly to the ground with a shot thorugh the eye. Next round Huor again decides to fire his bow without preperation, now the effect of his missing preperation is visible (Skill: 75). Huor misses the last Gark and is forced to run or fire his bow one last time in desperation. Huor decides to fire his arrow one last time, now Huor is hoping for a lucky shot (skill: 50). Huor rolls a 98 and rolls again a 67 getting a direct shot, the following crit kills the last Gark, lucky Huor!

Shield Parry
A shield may be used to parry one missile attack from one single foe once per round. The maximum parry bonus a Shield may parry missile attacks with is equal to the shields passive missile DB x 3. If a shield parry is initiated, the character must subtract the same amount from his OB as a normal melee parry. Furthermore, a character parrying missiles with his shield is only allowed to move half his baserate that turn.

Haste and Melee
A person who is hasted will basically have 200% normal activity, but must abide by the sequence restrictions. That is, whatever actvity the person takes, will occur in the proper phase. This means, there can only be one OB/DB split per round.

Mounted Combat

Movement
Hvis man har mindst én rank i Riding skill, må man bevæge sig rundt med hestens Baserate (x1). Under normale omstændigheder kræver dette ikke et skill roll. Hvis man ønsker at bevæge sig længere end hestens Baserate, skal man først klare et Riding skill roll. Man slår Riding skill + d100 open-ended og slår resultatet op på Riding Movement tabellen - se nederst.

Riding og Kamp
Hvis man sammenlagt har 100 eller mere i Riding skill, har man sin fulde OB i nærkamp og med afstandsvåben. Hvis man derimod har mindre end 100 i Riding skill, er OB skaleret ned med Riding skill som en procentdel. Hvis man ikke har en fri hånd, har man -30 til Riding skill (et skjold kan dog bruges med -10). Armor kan også trække fra Riding skill. En warhorse, items m.m. kan omvendt give bonus til Riding skill.

  • Movement sker på rytterens initiativ og giver både hest og rytter -30 initiativ.
  • Rytteren har sin normale DB.
  • Polearm våben (lanse, spyd, javelin) må bruges i én hånd.
  • En kamptrænet warhorse må angribe i samme runde, som rytteren angriber.

Charge
Man tæller som charging, hvis man i samme runde har bevæget sig længere end hestens Baserate direkte hen til en fjende, som hesten kunne se i sin 90° front før bevægelsen. Charging giver en Charge Bonus til OB med nærkampsvåben, som fremgår af Riding Movement tabellen.

Riding Movement Table

Riding Skill Roll Resultat Maximum Movement Charge Bonus Polearm Charge Bonus
-26 or less Blunder Special/GM 0 0
-25-04 Absolute Failure 0 0 0
05-75 Failure 1x Hestens Baserate 0 0
76-90 Partial Success 2x Hestens Baserate +5 +10
91-110 Near Success 2.5x Hestens Baserate +10 +20
111-175 Success 3x Hestens Baserate +20 +40
176+ Absolute Success 3.5x Hestens Baserate +30 +60

Special Mods
Routine ………………… +30
Easy ……………………… +20
Light ……………………… +10
Medium ………………… +00
Hard ……………………… -10
Very Hard ……………… -20
Extremely Hard ……… -30
Sheer Folly ………………-50
Absurd …………………… -70

Magic

Overcasting: Permanent spells
Man ikke kan ikke med overcasting kaste besværgelser af en højere level end en selv, hvis disse har en varighed, der er permanent. Kun med rituel magi er dette muligt.

sw/reglfuskeri.1389619681.txt.gz · Last modified: 2014/01/13 14:28 by mads