Page 2 of 3

Posted: Tue 08 Jun 2004, 19:00:06
by Jaked_One
Den ide har jeg været igennem, det er for besværligt (Mange våbentyper og ammo).

Mht. custom rustninger, så er det muligt, lidt dyrt og faktisk en god ide generelt. En custom power armor er faktisk nok enhver Operativs drøm!

Posted: Tue 08 Jun 2004, 23:05:03
by rasmus
jep det er det ... med mange lommer til nips

Posted: Tue 08 Jun 2004, 23:20:07
by Jaked_One
Uhhh...

Extra Pockets
1% of total armour value pr. extra pocket!

(For alle andre end Belters bliver det næppe dyrt, men for en hardcore Belter... -suk-...)

Posted: Mon 11 Oct 2004, 0:15:25
by Jaked_One
Nogle 50xp perks. Stadig i testfasen, man kan altså ikke købe dem endnu. Kom endeligt med foreslag.
Calculated Fighter or Bleed 2 Kill!
May pay 1 hits pr. +1 after Melee roll has been made. Count towards wounds normally.

Controlled Burst or Shooting beats Aiming
May expend more rounds to gain +1. (RoF is Max.) After the dice has been rolled.

Up to:
3 +1
5 +2
7 +3
10+ +4

Max rounds added = Support Skill. Calculate Recoil as usual.

Reflexive Aggression & Why Frothers are Dangerous
May Attack for 1 entire round even on failed COOL/PHYS or similar and botches counts as “just” failed on first round (no stun/penalty stress points or negative modifiers.)

Tactical Awareness or Mild Habitual Paranoia
Initiative +0,5
Tactics +2

Weapon Familarity (One Named Weapon) & Naming your Gun
All Fumble results 2 categories less. (Even to the point of negating the fumble.) Maintenance +4, Attack +1

Scholastic Bend & Reading on the Monorail
3 KNOW/DIA/Secondary Skills at 3

Expertise & Experience
+4 to any KNOW/DIA Skill

Wisdom, Self-help Books & Day Time TV
+4 to any CHA skill(s) (Stat Max) (1 at +4, 2 at +2…. )

Media Darling
+4 on Media Reactions, Bonus from Sponsors, Reputation +1 or Fame 3.

Departmental Affiliate Programme
Named Connection/ Contact. BNP Bonus. Equipment Discount.

War World Certificate
May carry company produced grendades, launchers and proscribed weapondry. (But NOT Tech-Proscribed!) (And a bonus on war world missions... the so called suicide credits.)

Extra-Company Infiltration
Standing membership in gang, group or even rival company. (Discounts, reactions bonus, knowledge.

Posted: Mon 11 Oct 2004, 2:17:18
by rasmus
Tror næsten vi bliver nød til at holde et møde alle sammen og "regne" de her ud sammen, måske i denne uge hos mig over et par øl eller noget ... hvad siger i andre til det??

ps : nogle af dem er oki, mens andre sutter....(for min char hehe)

Posted: Mon 29 Nov 2004, 12:06:46
by Jaked_One
Og nu til en NærKæmper Ide:

Efter at have "nerfet" skyde våben lidt, er det på tide at buffe nærkamps våben lidt, eller retter gøre dem lidt mere "sexede". Disse typer skills får ikke samme muligheder for bonus som skydere, så derfor bør vi overveje følgende ændringer...

The SLA Industries DepRul Brings You "Signatory Moves" and "Combos":

The Signatory Move is an "special attack" practiced to deadly heights, honed to perfection. For a +3

Bonus the Character may opt to declare his "Signatory Move" instead of spending the bonus ordinarily.

A Signatory Move can confer one fixed effect on PEN, DMG or AD:

PEN +6
DMG +6
AD +9

Further bonus may be spend normally, eg. A +4 can grant both the Signatory and buy a +1 effect (like a hit location roll).

The Combo is the next level of the Signatory Move, these represent true dedication to a weapon group or combat style. The Combo triggers at a +3 Bonus.

A Combo may confer any one fixed effects on PEN, DMG, AD and any one “special” non-numeric effect (Knock Down, Disarm, Grapple, Knock Back, Follow Up Attack, Full Parry etc.)

Examples Could Be:

PEN +4 & Follow Up Attack
DMG +4 & Knock Down
AD +6 & Disarm

Further bonus may be spend normally, eg. A +4 can grant both the Combo and buy a +1 effect (like a hit location roll).


These could be bought for XP, as perks upon attaining skill 8 (Signatories 6xp) or 10 (Combos 9xp).

FATALITY!!!!

Posted: Mon 29 Nov 2004, 15:58:35
by JT
Sådan som jeg ser det er der to muligheder for at lave specielle ting i nærkamp:

1. Specielle moves kan købes for de plusser man opnår ved at slå højt på angrebstabellen

2. Man kan tage en negativ mod for automatisk at have et specielt resultat på et succesfuldt angreb

Man kunne eventuelt kombinere de to muligheder eller købe specielle stilarter som perks

Posted: Mon 29 Nov 2004, 17:10:24
by Jaked_One
Det var faktisk en god ide Jepp, lad mig tygge lidt på den.

Til folk som køber disse, så kan de blive trukket tilbage, men I får naturligvis jeres xp igen.

De folk I har slået kan så få deres HITS igen... eller noget...

Posted: Mon 29 Nov 2004, 17:36:49
by rasmus
jeg glæder mig til at få det endelige reasultat, jeg tror ikke jeg er helt med... hvis man har 8 eller over i close combat skill så kan man købe en ability der gør den bedre/farligere for XP

Posted: Mon 29 Nov 2004, 18:44:49
by Jaked_One
Ok, lidt uddybning:

Hvis du har 8 i en Close Combat SKill, så kan du spilde dine xp på, at kunne "købe" dit "Signatory Move" for en +3'er i tabellen.

Tilbuddet gælder for hver SKILL du har, som Brawl eller 1Handed Edged eller 2Handed Powered.

Posted: Mon 29 Nov 2004, 19:33:02
by JT
Har set lidt mere på dit forslag og ser det egentlig som tre forskellige stilarter, som kunne laves til perks. En stilart fordobler de bonus plusser man opnår fra angrebstabellen, hvis de allokeres i den kategori stilarten er rettet mod. Et groft forslag kunne være: Stabmeister 6 exp (Bonus til pen), Goremeister 9 exp (Bonus til dam) og Rendmeister 4 exp (Bonus til ad)

Ting som knockdown, disarm og knockback synes jeg er smartest hvis de kan købes for de plusser man opnår ved angrebet.

Follow up attack skal nok laves som perk, for eksempel ved at man, når man besidder perken, kan tage en negativ mod på sit angreb, og hvis man rammer på det, må man angribe igen.

Posted: Mon 29 Nov 2004, 19:54:45
by Jaked_One
Tja, det kunne være en variation, men den skal ikke være generelt tilgængelig, det ville gøre den for hård. Det skal simpelthen væren "svært" at opnå sin bonus, men når den opnås skal effekten være betydelig. En +3'er er svær at slå.

Det skal ikke blot gange DMG/PEN/AD op hver gang man rammer, det skal være et heldigt resultat, om får lidt ekstra. Om det skal være en perk eller en Skill "speciality/Signatory/Combo" det er så poblemet...

Stil arter skulle så være noget med små bonusser og bonusser på bestemte manøvre. Eg. Wrestling: "Hold" => +1 SKILL, +2 STR to maintain. Eller lignende.

Hack-Meister... Det er for grimt! :twisted:

(Splat-Meister, does not enter Close Combat: uses Assault Shotgun.)

Posted: Sat 18 Dec 2004, 17:16:32
by Jaked_One
En slags julegave til spillerne...

Fire Arms & Fumbling...

Jeg vil gerne prøve en ting i spil, et slags "Verify" rul, for at begrænse graden af et fumble med guns.

Når man fumler, så ruller man "Weapons Maintenance" (hvis man har haft tid til at vedligeholde våbnet korrekt for nyligt.)

Hvis rullet lykkes (18+), så fjerner man en kategori fra Fumlet, hvis man får en bonus på rullet fjerner man flere.

Nogle våben vil ikke have denne mulighed, for de de er dårlige og slidte osv... Andre vil måske have en bonus.

Eksempel:
Et fumble på -7 (2 kateogrier), fjernes ved at klarer et WM rul på 23+.

Spørgsmål osv er velkomne!

Posted: Wed 19 Jan 2005, 15:09:13
by Jaked_One
Her listen over 10xp Perks, så Juul kan vælge en:




Specials, Perks…

Step and Shoot (Any Firearm at 6+)
May Step and Shoot at +0.

Weapon of Choice (Any Firearm at 6+)
+ 1 with any one NAMED weapon. Eg. FEN603.

Close Combat Reflexes (Any cc-weapon at 6+)
+1 in close-combat with one NAMED weapon. Eg. Gash Fist.

Fast! (Brain Waster or Shaktar)
+1 to DEX for initiative.

So Street!(Gang) (Street wise at 6+)
+2 to reactions from a specific gang. Eg. KTT, KWL or Johannas.

Expertise (Any tech skill at 6+)
+1 to aspect of tech skill. Eg. When using KS, using elec. lock pick.

Xenophobia (Being a bigoted idiot)
+1 vs. any one “alien” race in combat. Eg. Carrien, Stormer or Ebon.

Medic! (Paramedic at 6+)
+1 to Paramedic in stressed situations.

Driver (Any Pilot at 6+)
+1 with any one named VHC. Eg. Comfy 800 Street Car.

Dodger (Acrobatics and any cc-skill)
+1 to DEX when defending actively with DEX.

Defensive Fighter (Any cc-skill at 6+)
+1 to defence pool in close combat.

Well Liked (Faction) (CHA at 6+)
+2 reactions with any one Faction. SHIVERS, Monarch or Darknight.

Blood Rush! (Frother or Melee at 6+)
+1 to combat for 3 phases following a confirmed kill in close combat.

GET SOME! (Frother or Auto/support at 6+)
+1 to auto/support on the 2nd, and following, round(s)!

Cool under Fire (Cool at 6+ or Shaktar)
+1 to all coolness checks under fire.

Black Marketeer (Cha/Dia at 6+ or barter at 6+)
+10% when selling on the black market.

Xeno-Phile (Being a hopeless romantic… Twat!)
+1 reactions from all Aliens.

Party Hardy (Drinking far too much.)
Alcohol Tolerance at 1 (Phys.).

Eye for Details (Dia at 6+)
+1 to any crime tech.

Controlled Descent (Fear of hights!?!?)
+1 when climbing and +2 meters pr. R. when going down.

Head Banger (Frother, Brain Waster or Brawling 6+)
+1 to Brawl when wearing a helmet.

Sensitive (Flux)
Detect Ebb at 1 (DIA).

Focal Point (Flux)
Awakens with d4 ekstra FLUX if rested 8 hours. Can exceed maximum with 4.

Sneaky Bastard (Sneak and hide at 6+) +1 when striking from hiding. (Successful hide, sneak)

Fall Guy (An even more severe fear of hights) Takes -2 damage from falls.

N00b Hacker (Computer Use at 6+) +1 Computer Subterfuge when hacking.

Kick Starter (Having been addicted to KS) +1 hit regained pr. KS.

“X” Scrounger (Scrounging 6+ and being a poor smuck) +1 to scrounging in any one area. Eg. Downtown, Cannibal Sector #1

Yellow (Cool below 6) Runs at +1 meter while fleeing.

Mechanical Apt. (Mechanical skill at 6+) +2 when trying to repair a class of machines. Eg. Cars, guns or Armours

Expensive Habbit (Frother or Streetwise 6+) 15% off blackmarket drugs. 20% off Darknight drugs.

Rough! (Intimidation 6+, STR 7+ or Stormer) +1 intimidation when applying STR to the threath.

Posted: Mon 21 Feb 2005, 1:23:04
by Jaked_One
Grundet forvirring omkring Auto/Support reglerne, arbejder DepRul på en snarlig løsning.

Det forudses at A/S konverteres til en almindelig skill, som bare kan købe noget andet for sin "succes bonus".

Forslag:
+1: Extra Target and Extra Bullet to each
+2: Two Extra Targets and Extra Bullet to each
+3: ...!...

Så mangler vi bare at tilpasse ammo forbrug og Recoil....

(Mere tilgår)

Posted: Mon 11 Apr 2005, 14:51:01
by Jaked_One
DepRul har haft 30 mand på Autofire Opgaven i mange dage.

5 er blevet overført til DepSec for genuddannelse.
3 har meldt sig frivilligt til "Operation Sejr IV" på Dante.
2 Har forsøgt selvmord med kontor artikler.
1 er blevet forfremmet og arbejder nu for DepWar.

Men her er et foreslag til regelsystemet.
Auto Fire in the World of Progress ™

Targets must be within a 45 degree angle.
One target may take several burst groupings.

1 Await Initiative
2 Declare Targets and Priority (1,2,3…)
(-1 to skill for each target (or burst group) after the first.)
3 Apply Range & Recoil modifiers for each Target
4 Apply secondary Bonus / Penalties for Shooter and Targets.

5 Roll Dice (Bones, cubes, washers and knuckles)

6 Calculate number of rounds or burst groups pr. Target.
7 Calculate DMG, AD, Wounds and Hits pr. target.
8 Mourn the Fallen. Count the dead subversives.
9 Calculate total Recoil Modifier and Ammo wasted.
10 Await your next phase have a bit of coffee.

Et spørgs mål er om et rul afgør hele rækkefølgen af Mål og "burst grupper" eller om hver Mål/gruppe har sit eget rul.

Men nu eksempel med et enkelt rul:

Vi skyder Sassy Sal Dominges , en Kiestas Ganger (uden nogen fremtid).
Vor skill er 8, Range er +0 og Sal står stille (Tåbe!).
Våbnet er en FEN 204 Gunhed med Painter (+2)

Den aktive skill er ialt 10.
Men Sal skal dø, så vi vælger at sætte 3x3 skuds byger i hans veltrænede og tatoverede krop. 10mm FMJ
-Fuld Metal Jakke-
3 Byger medfører -3 til vort rul

Den totale skill er 10-3=7

Slår vi 11 bliver det til 18 og Sal tager 3 skud.
Vi mister 9 skud og har RECOIL for 3x3B
(Med STR 7(+1) er det 3x3=9, med STR 9(+2) 3x1=3)
Og Sal er nok død.

Slår vi 15 bliver det til 22 og Sal tager 3+3 skud.
(+1 kugle på hver byge.)
Vi mister 9 skud og har RECOIL for 3x3B
(Med STR 7(+1) er det 3x3=9, med STR 9(+2) 3x1=3)
Og Sal er meget meget død.

Vi skyder nu Sassy Sal Dominges lig og hans to venner Dawg Cummings og Rud Boi Delaney , et trekløver Kiestas Gangers (uden nogen fremtid).
Vor skill er 8, Range er +0 og Sal ligger stille, Dawg står 1 meter fra ham og Rud Boi 2 meter fra Dawg. Rude Boi har en "I HATE B3LT3RS" Tee på og får derfor 2 Byger.
Våbnet er stadig en FEN 204 Gunhed med Painter (+2)

Den aktive skill er stadig 10.
Bla, Bla... 10mm FMJ
-Fuld Metal Jakke-

4 Byger medfører -4 til vort rul
Hver meter mellem målene koster os en minimums byge
(I dette tilfælde en 3 skuds byge.)
1 for Dawg og 2 for Rud Boi.
7 byger af 3 skud = 21 brugte kugler

Og en Total Skill på 6.

Ved 12 bliver dette til 1 skud til Sal og Dawg, men 2 til Rude Boi.
Ved 15 bliver det til et blod bad: 2 til Sal og Dawg, 4 til Rude Boi.

Splat.

RECOIL beregnes efter antal mål grupper (4) byger og ikke efter total byger (7). Vi forudsætter et forsøg på at styre våbnet.

TILLÆG:
Efter at have grundet over dette tror jeg, at et rul pr. mål byge (og ingen for spild bygerne) ville være bedst. Med GURPS som forebillede Men forslag er velkomne.

Husk at samle casings ind efter brug af denne skill.
Rotterne kan få dem galt i halsen.

Posted: Mon 20 Nov 2006, 16:30:36
by Jaked_One
Den nye 2hit tabel introduceres snart her og vil blive testet allerede fredag om Scavs vil... OG DET VIL DE!

De nye Near Miss og Vitals Hit vil også indgå.

Posted: Tue 21 Nov 2006, 16:03:58
by Jaked_One
OK, næsten færdig. Se venligst bort fra de der "IF" ting i hovedtabellen. Indtil videre skal den kun give en loc eller et NM/VH.

NM og VH giver en ekstra effekt. Disse skal være med til at skabe dynamik og spil. MEN også at gøre ARMOR mere vigtigt.

Kom endeligt med indspark og kritik. Vi tester lortet fredag.
To-Hit Table

D20
1 Roll on the Near Miss Table

Left Leg
2 If Knock Down:
3 If Knock Down:
4 If Knock Down:

Right Leg
5 If Knock Down:
6 If Knock Down:
7 If Knock Down:

Left Arm
8 If holding item:
9 If holding item:
10 If holding item:

Right Arm
11 If holding item:
12 If holding item:
13 If holding item:

Torso
14 All Phys -1
15 All Phys -2
16 All Phys -3

Head
17 Neck
18 Lower Face
19 Upper Face

Damage to Vitals
20

Near Miss Table
1 Free Dodge at DEX or 25% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover Negates.
2 Free Dodge at DEX or 50% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover Negates.
3 Free Dodge at DEX or 75% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover Negates.

4 Glancing! 25% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover adds PEN +1.
5 Glancing! 50% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover adds PEN +2.
6 Glancing! 75% DMG/PEN/AD to re-rolled location. Cover adds PEN +3.

7 Go Prone/Assume Cover or take the hit. Action costs INI -4, but not the phase.
8 Go Prone/ Assume Cover or take the hit. Action costs INI -2, but not the phase.
9 Go Prone/ Assume Cover or take the hit. The action is free: doesn’t take a phase.

10 Loose Initiative to Dodge or take the hit. Target may assume cover or go prone.
11 Loose Initiative to Dodge or take the hit. Target may go prone.
12 Loose Initiative to Dodge or take the hit.

13 Normal Hit or if armoured Take 25% DMG as AD, ignore the rest.
14 Normal Hit or if armoured. Take 50% DMG as AD, ignore the rest.
15 Normal Hit or if armoured. Take 75% DMG as AD, ignore the rest.

16 Kicking Up Dirt. The dishearted attacker is at -1 for duration of fight.
17 I AM INVINCIBLE! It Missed. Target gains COOL +3 for duration of fight.
18 Concentrate Please! The attacker is -2 INI for rounds until Cool.

19 External Equipment hit. Take Hit or loose it. (Luck Roll for effects from destruction.)
20 Armour Part hit. Reroll location. Take Hit or Loose Armour Part.

Vitals Hit
1 Roll Again on Vitals Hit. Damage Delayed PHYS Rounds. Go find a medic.
2 Roll Again on Vitals Hit Delayed WT Rounds. Run find a medic.
3 Roll Again on Vitals Hit Damage Delayed 1 Round. Good Luck.

4 Roll for hit location. -2 Activity Agonizing Trauma. COOL or Start Screaming!
5 Roll for hit location. -4 Activity Agonizing Trauma COOL or Start Screaming!
6 Roll for hit location. -5 Activity Agonizing Trauma COOL or Start Screaming!

7 Roll for hit location. +1 Heavy Bleeding.
8 Roll for hit location. +2 Heavy Bleeding.
9 Roll for hit location. +3 Heavy Bleeding.

10 Roll for hit location. Stunned -1 phases per round til PHYS.
11 Roll for hit location. Stunned -2 fases per round til PHYS.
12 Roll for hit location. Stunned -5 fases per round til PHYS.

13 Roll for hit location. +WTx2 Hits.
14 Roll for hit location. +WTx4 Hits.
15 Roll for hit location. +WTx6 Hits.

16 Disarmament or dismemberment? Victim chooses, those with natural weapons don’t. (Only PV counts)
17 Surgical Strike. +4 Bleeding, -3 Activity and -2 phases. And you might never reproduce…
18 The Reason for Helmets!

19 Choose location and effect from the above. Unmodified PHYS or Comatose.
20 Choose location and effect from the above. PHYS or Comatose.

Posted: Tue 21 Nov 2006, 16:13:17
by Jaked_One
VH18 The Reasons for Helmets! får nok engang en effekt.
Jeg vil kun sige een ting HEAD SHOT!

Posted: Tue 21 Nov 2006, 23:13:58
by Bias
Near Miss Table
1 (5% chance)

Left Leg
2,3 (10% chance)

Right Leg
4,5 (10% chance)

Left Arm
6,7 (10% chance)

Right Arm
8,9 (10% chance)

Torso
10-17 (35% chance)

Head
18, 19 (10% chance)

Vitals Hit Table
20 (5% chance)


Jeg synes 15% chance for højre arm er lidt meget, jeg ville hellere have 10% chance for en arm. hovedet kunne godt sættes op til 15% altså 17,18,19.

Posted: Tue 21 Nov 2006, 23:18:17
by Bias
Men en hel anden ting er om vi har brug for hit locations. Jeg mener at man får rimelig meget skade som systemet er nu. 1-2 skud med en god kaliber er nok til at tage de fleste ud og med en hit location vil det bare gå hurtigere.

Posted: Tue 21 Nov 2006, 23:27:24
by Jaked_One
Gode pointer. Ideen er udelukkende at 90% af alle locations er locations. Intet mere det er ARMOR på locationen som bliver det interessante.

(De sidste 10% er Near Misses og Vitals Hit, som så gør tingene lidt mere dynamiske. Og forøger Armors værdi.)

Posted: Wed 23 May 2007, 11:29:23
by Jaked_One
Jeg har kigget lidt på HITS, WOUNDS og DMG.

Og jeg tror vi skal prøve noget.

Nemlig at gange værdierne for HITS/DMG med 10.
Dvs. lidt nærme os RM lignende tal.

Det tror jeg vil give mig nogle bedre muligheder for at styre "mikro skade". Som det er nu kan jeg kun give 1 eller 0 i mikro skade.
Det er fjollet.

Giv lige jeres umiddelbare holdning her.

Posted: Thu 24 May 2007, 18:17:54
by Bias
Umiddelbart er jeg positivt indstillet over for ideen.
Jeg vil dog meget nødigt væk fra d20 systemet, da jeg synes det er godt.
Lad os kigge på det.

Posted: Thu 24 May 2007, 19:42:02
by rasmus
jamen lad os prøve det, det værste der kan ske er jo ... well death